СТАТЬИ ПО ПСИХОЛОГИИ

   
   
     

Важнейший момент в создании игры — это разработка сценария и определен
ие полномочий, которыми будут наделены ее участники. В игре может учас
твовать не¬сколько групп по 1—20 участников в каждой. Обычно в группе
5—8 человек и 5—8 групп. Преподаватель, начиная игру с инструктажа, оп
исывает, например, ха¬рактер предприятия, которым будет руководить дан
ная группа в игре, характер его продукции, функции участ¬ников решения
проблемы, масштабы их полномочий. Пе¬ред началом игры участникам выда
ются специальные сборники или инструкции, содержащие необходимую ин¬фо
рмацию об игре с нужными подробностями и расчет¬ными формулами. В ходе
игры полезно, чтобы участники работали с документацией, максимально п
риближенной к практике, и сами создавали такие документы (служеб¬ные з
аписки, приказы, отчеты и. т. д.).
Игры дают опыт коллективного принятия решения в тех случаях, когда в р
еальных условиях это сделать трудно или опасно, например, возможно воз
никновение аварии или угрозы опасности для людей.
Игра начинается принятием решений за определенный цикл, например за ме
сяц, скажем, за январь. Эти реше¬ния обрабатываются, и для участников
игры подготавли¬ваются отчеты о деятельности за январь. Имея оперативн
ые отчеты
487
за данный месяц, участники анализируют их и приступают к принятию реш
ения за февраль. Реше¬ния снова обрабатываются на ЭВМ, и отчеты поступ
ают через 10—15 минут после представления решений. Так в быстром темпе
проходит целый год: участники игры принимают решения, затем корректир
уют их на основе новых данных и т. д. Приведем пример. Объявленная цел
ь игры состояла в том, чтобы определить, насколько играющие могут улуч
шить результаты, фактически достиг¬нутые некоторой организацией. Кажда
я из двух игравших групп в первом цикле принимала решение за 40 послед
о¬вательных кварталов. Полученные показатели после обра¬ботки на ЭВМ н
аносились на график. Показатели каждой группы улучшались с течением вр
емени. Во втором цикле играли другие группы с тем же заданием, но с не
которым отличием: после того как каждая группа принимала ре¬шение, она
должна была подготовить отчет, отражающий ожидаемый эффект принятых р
ешений, и только затем решения вводились в ЭВМ и наносились на график.
Участ¬ники этого цикла игры имели возможность сравнивать ожидаемый эф
фект с реально достигнутым. Оказалось, что во втором цикле группы быст
рее улучшали показа¬тели, чем в первом, потому что предварительное фор
мулирование ожидаемых результатов играет важную роль.
Деловая игра, аккумулируя время, снимает ограни¬чения, накладываемые д
олговременной памятью, позволя¬ет произвести более глубокий причинно-с
ледственный ана¬лиз ситуации. Метод включает в себя содержательный ана
лиз фактора времени, для этого во многие игры встав¬ляются временные л
аги, чтобы решения принимались за несколько периодов до того, когда ож
идается ситуация, где начинают реализовываться последствия этих решени
й.
Интересным аспектом игр является возможность изме¬нить решение, которо
е оказалось плохим. В отличие от реальных жизненных ситуаций, в игре м
ожно вернуться назад к некоторому моменту и переиграть его, принимая д
ругие решения для того, чтобы определить их преиму¬щества и недостатки
по сравнению с уже опробованными. Одна и та же игровая ситуация может
проигрываться несколько раз, ее участники могут предлагать свои реше¬
ния, побывав в разных ролях. В игре участники не связаны боязнью нанес
ти своими действиями практический ущерб предприятию, себе и партнерам.
Однако необходимо
488
учитывать, что игра будет продуктивной, если ее участники преодолеют п
сихологический барьер отношения к ней как к «детской забаве», не досто
йной взрослых людей при изучении серьезных проблем.
Вовлечение в игру должно быть не только интеллек¬туальным, но и эмоцио
нальным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы отдаться ей
целиком. Для этой цели часто используют мотив конкуренции, например, р
у-ководитель игры может сообщить данной группе, что дру¬гие группы реш
или эту задачу быстрее.
Чему учат деловые игры? Важности планирования и своевременного приняти
я решений. Это делается с по¬мощью сжатия времени и введения лагов. Сж
атие произ¬водится с помощью ЭВМ, что позволяет за время игры имитиров
ать годы управленческого опыта и тем самым видеть не только непосредст
венные, но и долгосрочные результаты своих решений. Сжатие времени поз
воляет улавливать логику фактов, а это весьма ценно в обучении определ
енной стратегии деятельности. Большинство игр спланировано так, что в
отсутствие генеральной страте¬гии получаемые решения имеют лишь времен
ные преиму-щества.
Начали применяться игры и при обучении студентов. В этом случае для оп
ределения прогресса знаний участ¬ников игры полезно предложить им отве
тить на один и тот же вопросник в начале и конце игры. В одном из иссл
е-дований после определения первоначального уровня зна¬ний 30 студенто
в, участвовавших в эксперименте, их раз¬делили на три группы: две груп
пы прослушали 3-часовую лекцию, а затем в течение 9 часов играли в игр
у. В это время студенты из третьей, контрольной группы прослу¬шали тра
диционный курс лекций в 12 часов. На 15-й день группы, играющие в эту
игру, добились значительного прогресса по сравнению с другими студента
ми и заявили о своем желании продолжить опыт. Аналогичное иссле¬довани
е проведено Моро в Корнельском университете на примере игры с тремя эк
спериментальными группами, в то время как три контрольные группы студе
нтов про¬слушали традиционный курс лекций по экологии. Было использова
но несколько типов тестов: первый касался ус¬воения конкретных фактов,
второй выявлял мнения сту¬дентов, третий контролировал уровень их зна
ний. Иссле¬дователи пришли к следующим выводам: игра обогащает
489
в большей степени фактическими, нежели теоретическими сведениями, с е
е помощью студенты приобретают прак¬тические навыки. Она больше привле
кает студентов, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание допол
нить свои знания чтением специальной литера¬туры.
В качестве простой игры, не требующей включения ЭВМ, можно привести иг
ру «Робинзон», которая способ¬ствует усвоению приемов планирования и р
аспределения ресурсов. Она была предложена В. Ф. Комаровым [132] и рас
считана на 4 учебных часа. Ситуация: корабле¬крушение в наши дни. Совр
еменный Робинзон оказался на необитаемом острове. Ему нужно время на с
троитель¬ство лодки, жилья, добывание пищи, изготовление одеж¬ды. Игро
й предусмотрены варианты с различными времен¬ными затратами. Цель Роби
нзона — за 12 месяцев по¬строить лодку и покинуть остров. Каждые 12 ме
сяцев тай¬фун и землетрясение уничтожают все сделанное на остро¬ве. Ве
роятность выжить при этом — 0,1. Противниками Робинзона выступают прир
одные явления: ураган, ливни, жара, птицы и ядовитые насекомые. Корабл
и и самолеты обходят это место стороной, и поэтому рассчитывать на пом
ощь извне не приходится.
Условия игры таковы. Робинзон может питаться фрук¬тами, овощами, гриба
ми, рыбой и дичью. Фрукты, овощи, грибы хранятся три дня, рыба — пять,
дичь — пятнадцать дней с учетом дня, потраченного на заготовку. Одним
видом пищи нельзя питаться более 25 дней подряд, иначе наступает поте
ря работоспособности на 10 дней. Каждый день посвящен только одному ви
ду работ. Жилье может быть выбрано — это хижина или пещера. Одежда тож
е имеет варианты — починенная старая или вновь изготов¬ленная. Первона
чальные затраты на изготовление рыбо¬ловных снастей, жилья, одежды зад
аются таблицей. Жилье строится в течение первых двух месяцев. Робинзон
может не есть только пять дней за время жизни на острове. Эти дни мож
ет использовать на что угодно. Каждые два месяца арбитром или с помощь
ю рулетки определяются внешние осложнения, выпавшие на долю играющего.
В по¬следнем случае играющий запускает рулетку и переносит в бланк сл
едующего месяца потери времени, вызванные случайными обстоятельствами.
После завершения ими¬тации сооружения лодки Робинзон отплывает на сле
дующий день. Не успевший в течение 12 месяцев построить лодку и отплыт
ь считается проигравшим.
490
Деловые игры могут оказаться весьма продуктивными для оценки эффективн
ости процесса обучения, так как при анализе результатов игры вскрывает
ся слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на н
ем акцент в следующем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эф
фективности с помощью подроб¬ного вопросника, при этом интервью беретс
я не толь¬ко сразу после игры, но и повторно, спустя несколь¬ко месяце
в после ее проведения, чтобы убедиться, на¬сколько прочными оказались
навыки, приобретенные в игре.
Игра максимально способствует созданию целостного представления о проб
леме и тем самым улучшает ее по¬нимание и запоминание, полностью включ
ая ресурсы не только левого, но и правого полушария. Однако труд-ности
игровой ситуации для преподавателей усугубляются тем, что многие из н
их внутренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слуша
телями. Эффектив¬ность игры Новосибирского университета «АСПР-1» про¬в
ерялась экспериментально. Для этого формировались пары групп студентов
с равной успеваемостью. Одна груп¬па в течение четырех часов повторял
а материал по теме «Автоматизированная система плановых расчетов», а д
ру¬гая группа те же четыре часа участвовала в игре по этой теме. По ок
ончании всем студентам предложили письмен¬но ответить на ряд вопросов
по теме. В эксперименте участ¬вовали четыре академические группы треть
его курса. «Теоретики» набрали 1300 баллов, а «игроки»—3000. Кроме тог
о, субъективные состояния этих групп также различались: после занятий
«теоретики» испытывали уста¬лость, вялость, плохое настроение, а «игро
ки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бодрость. В Киев¬ско
м инженерно-строительном институте регулярно прово¬дится деловая игра
«Диспут», в ходе которой студенты обучаются тому, как сократить время
строительства и од¬новременно обеспечить ритмичную работу [79, 93, 96,
102, 104, 202].
Метод погружения


1 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9> 10> 11> 12> 13> 14> 15> 16> 17> 18> 19> 20> 21> 22> 23> 24> 25> 26> 27> 28> 29> 30> 31> 32> 33> 34> 35> 36> 37> 38> 39> 40> 41> 42> 43> 44> 45> 46> 47> 48> 49> 50> 51> 52> 53> 54> 55> 56> 57> 58> 59> 60> 61> 62> 63> 64> 65> 66> 67> 68> 69> 70> 71> 72> 73> 74> 75> 76> 77> 78> 79> 80> 81> 82> 83> 84> 85> 86> 87> 88> 89> 90> 91> 92> 93> 94> 95> 96> 97> 98> 99> 100> 101> 102> 103> 104> 105> 106> 107> 108> 109> 110> 111> 112> 113> 114> 115> 116> 117> 118> 119> 120> 121> 122> 123> 124> 125> 126> 127> 128> 129> 130> 131> 132> 133> 134> 135> 136> 137> 138> 139> 140> 141> 142> 143> 144> 145> 146> 147> 148> 149> 150> 151> 152> 153> 154> 155> 156> 157> 158> 159> 160> 161> 162> 163> 164> 165> 166> 167> 168> 169> 170> 171> 172> 173> 174> 175> 176> 177> 178> 179> 180> 181> 182> 183> 184> 185> 186> 187> 188> 189> 190> 191> 192> 193> 194> 195> 196> 197> 198> 199> 200> 201> 202> 203> 204> 205> 206> 207> 208> 209> 210> 211> 212> 213> 214> 215> 216> 217> 218> 219> 220> 221> 222> 223> 224> 225> 226> 227> 228> 229> 230> 231> 232> 233> 234> 235> 236> 237> 238> 239> 240> 241> 242> 243> 244> 245> 246> 247> 248> 249> 250> 251> 252> 253> 254> 255> 256> 257> 258> 259> 260> 261> 262> 263> 264> 265> 266> 267> 268> 269> 270> 271> 272> 273> 274> 275> 276> 277> 278> 279> 280> 281> 282> 283> 284> 285> 286> 287> 288> 289> 290> 291> 292> 293> 294> 295> 296> 297> 298> 299> 300> 301> 302> 303> 304> 305> 306> 307> 308> 309> 310> 311> 312> 313> 314> 315> 316> 317> 318> 319> 320> 321> 322> 323> 324> 325> 326> 327> 328> 329> 330> 331> 332> 333> 334> 335> 336> 337> 338> 339> 340> 341> 342> 343> 344> 345> 346> 347> 348> 349> 350> 351> 352> 353> 354> 355> 356> 357> 358> 359> 360> 361> 362> 363> 364> 365> 366> 367> 368> 369> 370> 371> 372> 373> 374> 375> 376> 377> 378> 379> 380> 381> 382> 383> 384> 385> 386> 387> 388> 389> 390> 391> 392> 393> 394> 395> 396> 397> 398> 399> 400> 401> 402> 403> 404> 405> 406> 407> 408> 409> 410> 411> 412> 413> 414> 415> 416> 417> 418> 419> 420> 421> 422> 423> 424> 425> 426> 427> 428> 429> 430> 431> 432> 433> 434> 435> 436> 437> 438> 439> 440> 441> 442> 443> 444> 445> 446> 447> 448> 449> 450> 451> 452> 453> 454> 455> 456> 457> 458> 459> 460> 461> 462> 463> 464> 465> 466> 467> 468> 469> 470> 471> 472> 473> 474> 475> 476> 477> 478> 479> 480> 481> 482> 483> 484> 485> 486> 487> 488> 489> 490> 491> 492> 493> 494> 495> 496> 497> 498> 499> 500> 501> 502> 503> 504> 505> 506> 507> 508> 509> 510> 511> 512> 513> 514> 515> 516> 517> 518> 519> 520> 521> 522> 523> 524> 525> 526> 527> 528> 529> 530> 531> 532> 533> 534> 535> 536> 537> 538> 539> 540> 541> 542> 543> 544> 545> 546> 547> 548> 549> 550> 551> 552> 553> 554> 555> 556> 557> 558> 559> 560> 561> 562> 563>
 
 
 

Лист алюминиевый рифленый квинтет подробнее.Colombo- Аксессуары- Каталог продукции.Дверь раздвижная Харьков по материалам www.sklo-dveri.com.ua.
Hosted by uCoz